Análisis - Portal 2
El hacedor de ingenio
Las compañías y estudios de talento suelen crear grandes juegos. Las que además gozan de elevados presupuestos acostumbran a desarrollar títulos de éxito. Pero para ser como Valve, hace falta algo más que capacidad creativa, devoción por los videojuegos y sacos de dinero... En el año 2005, el trabajo realizado por un grupo de estudiantes de DigiPen ("la universidad del videojuego") para su proyecto final acabó convirtiéndose en genialidad llamada Narbacular Drop. Ipso facto, Valve se hizo con los servicios de Nuclear Monkey Software, nombre del joven estudio antes de formar parte de la compañía de Gabe Newell, para pedirles que le diera un sucesor... Portal, juego de lógica en primera persona que dos años después de Narbacular Drop se incluía dentro de The Orange Box. Un diamante en bruto e inigualable regalo de los padres de Half-Life que sin embargo dejaba una agridulce sensación... sobre su brillante mecánica de escasísimo mineral precioso, Portal debía ofrecer más y, si fuera posible, mejor...
Portal 2 usa cámara subjetiva y se ríe de forma objetiva de quienes emplean la primera persona para apretar el gatillo mejor. En el razonamiento está su virtud y la lógica es quien mueve su mecánica. Sacude las conciencias en cada elemento de su guión, con una evolución del compendio narrativo ejemplar y con un final impresionante que cuanto menos invita a la reflexión. El hombre contra su creación. Robots malvados con corazón. La criatura contra su hacedor. Dios hizo al hombre a su imagen y nosotros fabricamos robots a nuestra semejanza. El hombre moderno es su propio y todopoderoso Dios, y Portal 2 basa su desarrollo en el don que le hizo caer en el error... el juicio, la inteligencia, la razón.
La IA GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System) vuelve a retener a la sujeta humana de pruebas Chell, que despierta de su estado criónico tras los acontecimientos del primer Portal de nuevo en Aperture. Un dispositivo dual de portales con capacidad para crear puertas interdimensionales de entrada y de salida será el único arma que la mujer empuñe para resolver cada desafío a la que la robot le someta. Superar cada una de sus estancias pondrá a examen nuestra habilidad con las manos pero por encima de ésta, la capacidad para emplear la razón. El increíble robot Withley o el ya difunto presidente de Aperture, Cave Johnson, se presentan como secundarios de auténtico lujo y juegan un papel importantísimo en la historia de Portal 2. El peso de la trama y el alma del juego de Valve recae sobre los robots, especialmente en GLaDOS, uno de los mejores personajes de su generación.
Llegar al punto B desde el punto A es la base de muchos juegos, pero en un género como el puzzle el concepto alcanza una sensación mucho mayor, y en Portal 2 se realiza con tanta maestría que alcanza un nivel superior. Siempre en primera persona, tomamos el control de una Chell que puede saltar (y caer desde grandes alturas gracias a un sistema de amortiguación en sus piernas), agacharse, hacer zoom para inspeccionar de manera visual las salas en busca de objetos de los que servirse, agarrar y desactivar torretas, y coger cubos, emplearlos de parapeto, o activar mecanismos, puentes, montacargas, brazos mecánicos y estructuras también con ellos. Además de los cubos "normales" que repiten del primer Portal, se añaden cubos reflectantes de láser multidirección y cubos de seguridad sin bordes. También se incorporan letales sistemas de rayos láser, catapultas lanzacubos, y embudos de translación y haces de luz para que Chell y ciertas piezas se desplacen.
"Eres un depredador y estas pruebas tu presa..." (GLaDOS)... pero el peso jugable de Portal 2 no solo se sostiene en la resolución de puzzles. Además de lista, Chell debe ser hábil para superar cada prueba. GLaDOS inunda cada cámara de trampas y enemigos-obstáculo: torretas, rayos láser y neurotoxinas, que la humana debe evitar o emplear para su beneficio contra ellos mismos. Es imprescindible destacar el apoteósico combate final, que constituye un ejercicio impresionante de cómo fusionar puzzles, acción y enemigo importante. Genial enfrentamiento... pero único. Algún enemigo más de este tipo hubiera vuelto más variable la genial mecánica del título de Valve. El desafío que supone Portal 2 para el jugador es corto, pero mucho más largo que las 20 pruebas que esbozaron el primer Portal. El número ha crecido ahora hasta las 50, repartidas en 9 episodios que se superan en 6-8 horas. La curva de dificultad escogida para su degustación es exacta, muy gradual, siempre ascendente y siempre superable, y bastante accesible a jugadores de todo tipo, salvo para aquellos que no contemplen la posibilidad de emplear la vista subjetiva si no es para abrir fuego sobre cientos de enemigos...
Gráficamente, Portal 2 ni necesita ni muestra pirotécnicas escenas de acción, pero todo cuanto enseña está realizado con impoluta brillantez y solidez inquebrantable. No alcanza los niveles de espectáculo visual de otros títulos más rimbombantes, pero en lo referente a físicas, no existe un título mejor. Leyes de la física que honra como nadie y que hace protagonista de su estructura jugable en cada tramo y cada instante. Su diseño artístico es brillante. Las salas de Aperture se muestran deterioradas y arrancan sensaciones de nostalgia y un futuro muy poco prometedor, con nuevos emplazamientos llenos de grises, ruinas, cemento y hormigón. Efectos como el desprendimiento de partículas o el magnífico trato de luces y sombras (mención especial para Withley cuado hace de linterna) se presentan trabajadísimos, y el nivel de las animaciones, de todo lo que se mueve, hipnotiza.
Los gráficos de Portal 2 son sobresalientes... pero su sonido es incluso mejor. Valve ha compuesto un prodigioso regalo para los oídos del jugador. La música, capaz de alternar temas clásicos o jazz con cortes electrónicos modernos y futuristas, es un ejemplo de cómo debe contribuir con acierto a aumentar la capacidad de inmersión. En Portal 2 suena en todo momento lo más apropiado para la acción y los efectos parecen sonar como lo harían los ruidos en cada ocasión... pero lo mejor de todo cuanto se escucha sin ninguna duda es su guión. Portal 2 cuenta con un doblaje de cine y unas frases antológicas. Tan sarcástico como lleno de buena intención, es capaz de arrancar sensaciones de todo tipo a quien lo goza al escucharlo aunque no juegue.
Su diseño, su argumento y su intención son perfectos, pero ningún juego alcanza la perfección. No obstante, lo que le aleja de tan utópica meta no son defectos sino carencias, y se antoja cuanto menos descarado exigirle más a un título como Portal 2... salvo mayor duración para el modo individual y algo menos de rigidez a la hora de variar algunas mecánicas. Pero Valve ha sabido vestir el concepto y su base, la jugabilidad, con un traje de auténtica historia sobre juicio y superación, insuflando todo cuanto nos cuenta de una carga filosófica muy importante en un guión inolvidable.
Portal 2 es ingenio y es pasión... una mecánica y un diseño en los que todo encaja sin mostrar nunca el más mínimo síntoma de robotización. Para demostrar que un juego como el primer Portal merecía un trato mejor, para demostrar que no existe arma más poderosa que la razón, para demostrar que Valve sabía muy bien lo que hacía cuando contrató a aquel grupo de jóvenes estudiantes de DigiPen... para demostrar todo esto, y sin tener por qué hacerlo, Valve nos regala Portal 2, una obra filosófica y de razonamiento con forma de videojuego que ya es eterno. "No habrá nada que evite que hagas pruebas el resto de los días de tu vida... " (GLaDOS).
Voyevodus (VGameCritics.com)
A mi pequeña Spider-Woman...










