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Análisis - Super Street Fighter IV

El puño de Japón

Algunos juegos nacen destinados a permanecer en las memorias y golpear los corazones por el resto de los tiempos. Títulos que han escrito la historia del videojuego, le han otorgado el divino estatus del que actualmente presume, que forman parte de sus mismísimos cimientos, y que han pulverizado los límites de su marco para convertirse en mitos del entretenimiento. Street Fighter 2, sin ningún tipo de duda, es uno de ellos. Tras haber alumbrado semejante criatura, Capcom era consciente de que mejorar su santificado hijo no sería posible para un simple juego... para superar una de las obras que más se ha aproximado a la perfección jugable en toda la historia hacía falta un super juego, y a la empresa japonesa jamás le tembló la mano al cobrar por el proceso de perfeccionamiento al que somete a sus superdotados engendros. Revisar títulos en poco tiempo es siempre polémico y puede resultar fraudulento, pero cuando se hace con suficientes mejoras y añadidos, además, menor precio, y para terminar ofreciendo un producto que se acerca como pocos a lo perfecto, lo en apariencia ignominioso se torna en un regalo inigualable para toda la industria y en uno de los mejores exponentes de videojuego que la historia haya dado dentro de un género.


Super Street Fighter 4 es el mejor juego de lucha de esta generación.

En 1991, 4 años después del primer Street Fighter, la jugabilidad de su secuela alcanzó cotas inverosímiles y provocó una revolución en unos videojuegos que comenzaron, y en gran parte gracias a él, a verse y tratarse con ojos muchísimo más serios. La primera vez que se empleó la denominación Super fue en 1993, y se hizo para mejorar lo que parecía inmejorable... Super Street Fighter II fue la mejor versión del mejor juego de su era,  una auténtica obra de arte jugable, dueño de una jugabilidad tan redonda como un combativo ajedrez electrónico de una sola pieza por bando, que incorporó el hoy imprescindible combo (con indicador de número de golpes), y con niveles de equilibrio, porcentaje de luchadores de poder similar y número de herramientas de juego en combate increíblemente altos. Y Yoshinori Ono, director de SFIV, tuvo muy claro cual debía ser la base sobre la que construir el nuevo miembro de la ilustrísima saga del luchador callejero. SF IV se reveló como un fénix que acogió en su manto de fuego todo el renacer de un modo de entender la lucha dentro de los videojuegos. Un verdadero miembro de la saga, una magistral forma de llevar Street Fighter a los nuevos tiempos y uno de los mejores juegos de su momento. Pero tenía margen para mejorarse... y 17 años después, Capcom ha vuelto a tirar de la coletilla Super para superar lo que ya era excepcionalmente bueno.


Trama cronológicamente situada después de SF2, SF4 es el marco para el tercer torneo World Warrios, al que acuden los más grandes luchadores callejeros. 35 en total tras la incorporación de 10 nuevos, que al igual que en la versión Super del 2 (en la que se añadieron 4 personajes a la roster) llegan aportando además cantidades altas de equilibrio, profundidad, variedad, y muchas más opciones y posibilidades de juego. Las nuevas caras provienen de distintas familias de la franquicia Street Fighter. Cody y Guy, originales de Final Fight, junto con Adon, proceden de la subsaga “Alpha”. De Super SF 2 incorpora a T. Hawk y Deejay. Ibuki, Dudley y Makoto son los nuevos contendientes que cede SF 3, y Hakan y Juri se presentan como personajes totalmente nuevos. 10 luchadores bien escogidos y de estilos y movimientos muy diversos que se suman a todas las leyendas que ya formaban parte de una plantilla que desborda un carisma espeluznante... Ryu, Akuma, Gouken, Sagat, Bison, Zangief, Honda, Balrog, Blanka, Guile, Ken, El Fuerte, Vega, Roufus, Chun Li...


SSFIV hace gala de un trabajo gráfico soberbio. Todos y cada uno de los puntos que componen este apartado alcanzan niveles de calidad extremos. Personajes y escenarios tridimensionales renderizados, anabolizados hasta el infarto de polígonos y con un majestuoso diseño artístico, firmado por Daigo Ikeno, que repite tras Third Strike, y que emplea efectos que simulan haber sido trazados a mano y que adornan la pantalla con sprays, pinceladas y manchas de tinta que dejan como estela no pocos de sus movimientos. El apartado sonoro es muy superior al original, pero sigue siendo y con diferencia el aspecto más flojo del juego. El trabajo con las voces es sobresaliente, y el de los efectos, correcto, pero los cortes que componen su BSO, salvo las versiones de los temas clásicos, son pasteleros, demasiado flojos y en ocasiones incluso molestos.


Los combos son realmente espectaculares.

Pero los maestros no son maestros por sus atuendos... el más alto grado se esconde dentro. La jugabilidad de SSFIV pulveriza todo lo visto desde hace tiempo en el género, alcanza niveles de excelencia inaccesibles para casi ningún videojuego, y deja en evidencia a todos aquellos que presumen de un discutible y casi caduco cinturón negro. Personajes, efectos y entornos brutalmente espectaculares que quedan desplazados a circunstancial plano y relegamiento cuando los verdaderos y genuinos luchadores callejeros hacen de cada partida un auténtico ritual jugable de lucha ancestral en dos dimensiones. El parentesco con SF2 es incuestionable. SF4 es un auténtico pura sangre sin reparos a la hora de escoger un título de hace casi 20 años para construir los cimientos de su base. Sistema clásico de 8 direcciones y 6 botones, todas las mejoras que la serie ha ido introduciendo a lo largo de sus dilatados años de la más alta aportación al mundo del videojuego, Ultra combos, una cámara de plano tridimensional para mostrar determinados super movimientos y el focus attack, la evolución del parry, aquel trallazo de táctica y profundidad que SF3 regaló a la franquicia en el pasado.


Tres botones de puño y otros 3 de patada. Agarres, recuperaciones, dashes, Super Combos, Movimientos Especiales EX, reversals y cancels... incluso animaciones personales o provocaciones. Pero una de las novedades y más destacables incorporaciones de SF4 son los Ultra combos, los movimientos más poderosos, las técnicas más devastadoras del título (los "Desperation Moves" que instauró la gloriosa SNK de antaño), así como las más espectaculares, pues se muestran con una cámara que rota y se desplaza alrededor del plano de combate. Sincronizarlos para encadenarlos o cancelarlos puede causar daños masivos y resulta obligado e imprescindible en niveles altos. Para poder realizarlos contamos con la barra de venganza, que se rellena al recibir daño, en antítesis con lo que ocurre con la otra barra de la que disponemos, la de super, que aumenta en función de nuestras técnicas, nuestras coberturas y nuestros impactos. Pero tan importante como los Ultras, sino más, es la incorporación de otro elemento esencial y clave en la jugabilidad de SSFIV... el focus attack...


Los nuevos luchadores ofrecen una enorme variedad al título.

El empleo del parry en SF3 hacía del título muy táctico, el que más, pero demasiado defensivo. Luchar a la contra no era uno opción sino una imposición absoluta en niveles altos. El focus attack es un ataque concentrado que permite absorber determinados golpes, realizar contraataques, usarse para cancelar movimientos especiales o ser cancelado con dashes o desplazamientos rápidos horizontales (EX Focus). El focus attack consta de dos fases. En la primera se adquiere el estado "hiperguardia" o super armor, en el que se puede absorber un impacto tras la técnica de un oponente, y en la segunda contratacamos. Cuanto más tiempo tengamos presionado el focus attack (3 niveles de potencia), más poderoso será nuestro golpe, pudiendo incluso hacer caer al rival sin posibilidad de cubrirse si lo realizamos al máximo. El focus attack equilibra la eficacia de las técnicas en salto con las de suelo, lo aleja de los sistemas de combos más habituales, imprime un acertado y contundente componente anticipativo, mucho más realista, sin perder ni un ápice de la reacción en su mecánica jugable, y regala numerosas opciones para integrarlo en su sistema de combate, super agresivo, pues la defensa, aunque vital, goza de muchísimo menos peso que el ataque en esta entrega de Street Fighter.


SSFIV es fluidez excelsa y precisión de quirófano para suceder combos y golpes de todo tipo de alcance y potencia (pueden hacerse loops), cancelaciones para prolongarlos o dashes para cancelarlos. Su sistema de ejecución de técnicas y movimientos resulta insuperable, y cada novedad que aporta le otorga un punto más de profundidad jugable. Incorpora el estado "hiperarmadura" o super armor, nuevo en la saga y que se realiza o bien mediante un focus attack o de manera implícita en determinados movimientos especiales. Además de las presas o los agarres, el armor breaking es la réplica a este nuevo modo de defensa por absorción de impactos y contrataque. Todo personaje cuenta con técnicas que posibilitan la rotura de la super armor, y la sincronización de ellas con el ataque rival es imprescindible para penetrar en este estado de defensa.


Los juggles o combos aéreos, sin ser tan constantes como en otros títulos, gozan de un papel importante, pues los luchadores no pueden defenderse ni cubrirse cuando están en el aire. Los reversals consisten en la realización de un contrataque con movimiento especial inmediatamente después de haber bloqueado un ataque, adquiriendo además el estado armor breaking. Su manejo debe ser preciso y la realización constante como réplica a focus attacks y super armors. Los movimientos EX también son nuevos en esta cuarta parte de la franquicia, aunque ya empleados por Capcom en otros títulos, y son técnicas especiales potenciadas que causan más daño o que imprimen mayor número de impactos. Incorporados sin demasiado acierto a la saga en SSFII Turbo, los super combos son los segundos ataques más poderosos de SSF4, solo superados en potencia por los impresionantes Ultra Combos.


La barra de super cuenta con hasta 4 niveles que se rellenan según el daño que inflijamos, con la simple realización de técnicas (salvo proyectiles) y al bloquear ataques. Super Combos, Movimientos EX y la cancelación de movimientos especiales y normales mediante focus attack emplean esta barra, que no se consume al terminar cada round. El medidor de venganza es la otra barra, solo puede llenarse al recibir daño y tiene dos niveles. Al 50% podemos realizar un ultra, y con la barra llena aumentamos el poder de nuestra técnica en un 150%. Cada luchador cuenta con dos ultras seleccionables... pero solo puede emplear uno. Esto le resta opciones en tiempo real en combate, pero aporta profundidad, acrecenta su componente táctico y regala más tiempo de juego.


Respecto al 4, los añadidos de la versión Super van más allá de la incorporación de 10 luchadores y 5 escenarios nuevos (22 localizaciones en total), o elegir nuestro Ultra combo entre dos seleccionables por personaje, nuevos modos de juego online (Torneo, Batalla por equipos de hasta 8 jugadores, Batalla Infinita y Canal Repetición), las legendarias fases de bonus rompecoches y machacabarriles, 24 pruebas por luchador en el modo offline desafío (que se suma a los clásicos arcade, versus y entrenamiento), o 3 trajes por personaje. SSFIV toma la excepcional base del título original y lo remata con materiales de equilibrista supremo. Retoca las capacidades de cada luchador, limando o aumentando la potencia o el alcance (hitbox) de técnicas, recortando frames en animaciones de determinados movimientos para reducir el tiempo que cada contendiente queda expuesto a los ataques, equilibrando el poder, la resistencia y las aptitudes de cada personaje, y poniendo a disposición del usuario una gama inmensa de opciones, herramientas, réplicas, contrarréplicas y posibilidades para el combate.


Aunque dentro de su amplia plantilla haya luchadores de estilos demasiado similares, no dispongamos de un escenario por personaje y el trabajo musical del título sea ampliamente mejorable, son incorrecciones que se disipan de forma violenta por lo agresivo de sus innumerables virtudes y bondades. SSFIV es un título accesible y sus 8 niveles de dificultad lo confirman, pero es capaz de desarrollar una profundidad y complejidad para la lucha que en dos dimensiones no ha logrado casi nadie. Maestro a la hora de generar jugabilidad, SFIV esculpe elementos de third strike en la grandiosa base de la leyenda, Street Fighter 2, y demuestra que no es solo un mito... es una realidad que se mantiene en su altar a través de los tiempos.


SUPER STREET FIGHTER IV es el mejor juego de su género, uno de los 3 o 4 mejores títulos de su generación y un gigante del ocio y el entretenimiento. Aumenta las prestaciones y corrige desajustes para llevar SFIV hasta la excelencia y lo hace como el más distinguido maestro. Goza de una plantilla numerosa, variada y de estilos de combate diversos, inmensa profundidad, equilibrio altísimo y un ritmo para la lucha simplemente perfecto. La carga de empatía que subyace al tomar el control de cualquiera de los miembros de su roster termina de apuntalar una jugabilidad que supo mantenerse firme incluso cuando capitulaba su curtido género. SF 3 Third Strike ha sido el título más profundo de la saga y rey indiscutible de campeonatos y torneos... hasta hoy. Hasta esta versión Super de SF IV... el rey ha muerto... larga vida al rey... el rey ha vuelto.


Voyevodus (VGameCritics.com)


Valoración 9,5